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从《原爆点》看《幻痛》需改进的10个地方

时间:2026/1/27作者:未知来源:手揣网教程人气:

[摘要]作者:mayangkun来源:巴士论坛论坛地址作为MGS铁杆粉,GZ已经钻研有一段时间了,乐在其中。赞美的话不说了,对TPP提几点建议。抛砖引玉,不妥之处,欢迎探讨。1.敌兵AI仍不够高。如进入警觉...

作者:mayangkun
来源:巴士论坛

论坛地址

  作为MGS铁杆粉,GZ已经钻研有一段时间了,乐在其中。赞美的话不说了,对TPP提几点建议。抛砖引玉,不妥之处,欢迎探讨。

  1.敌兵AI仍不够高。如进入警觉状态后,BB扔个东西,或者被远处看到引起警觉,敌兵仅仅是蹲下通知HQ,然后径直循声而来、自入圈套,此后周边其他敌兵也依次排队入瓮。这种表现太业余。细胞分裂黑名单的这种情况,敌兵会组成战斗队形,死守关卡处或举枪小步探视,绝不贸然出击。

  2.敌兵起始分布也应随机。巡查路线要更有随机性,GZ这方面虽有改进但仍不足,造成目前TA和S-Rank不少是硬刷出来的。一条路走到底,总有刷出来的时候。十多年前CS的BOT路点文件就实现了这个功能,相信在TPP里进一步改善不是难事。

  3.应加入佩戴头盔、重甲、夜视仪、狙击枪等其他具有挑战性的高级兵种,逼迫玩家玩更刺激的近身流或零接触流。狙击枪手可在不引发白圈警觉的情况下对BB一枪致命。

  4.警犬的分量要突出,不说像生化5的狗那么凶残,起码像细胞分裂黑名单那样,给玩家无处遁形的压迫感。敌方也可以有无人机、电子狗之类的电子侦察设备。

  5.敌兵身边队友突然失踪的时候,要引发警觉,不能熟视无睹。

  感谢探讨。挑出代表性的几点,谈谈自己的看法:

  (一)关于真实性和科幻性的问题。这类似于绘画中的写实派与抽象派,只有流派之别,没有高低之分,毕竟百花齐放才是玩家之幸。与细胞分裂严谨到苛刻的写实风格相比,玩家多会把MGS归入科幻类,个人大致赞同。但是,BB和SS(Solid Snake)必须区分开来,BB篇还是偏重写实的,举例来说,《食蛇者》比较科幻的只有眼镜蛇部队具有特异功能的BOSS们(话说潜入类游戏的BOSS战如何设计是业界公认的难题),还有峡谷场景和摩托逃亡时的飞行器,《掌上行动》印象中没有太科幻的道具或人物,《和平行者》顶多富尔顿回收系统算太夸张吧。承继BB的这些前作可以看出,GZ同样是偏向写实的,比如佩戴武器的数量和种类剧减,而且实时呈现在腰间或背上,还有直升机救人等。至于SS篇,相信不用多说,风格立判。从这个角度看,MGS发展成今天这般庞大的体系,BB和SS两条主线风格互补、并行不悖,不能不赞叹小岛的深谋远虑和驾驭能力(虽然小岛自己也承认剧情bug不可避免)。所以,本人还是从写实的角度对TPP寄予厚望的。

  (二)敌兵初始位置和巡查走位随机性应该大幅提高。虽然即便如此也难以避免刷刷刷,但对于LZ这样刷完S就以戏耍探索为乐的玩家,还是极具诱惑力的。个人感觉,《食蛇者》、《和平行者》虽堪称经典,但是若干年后仍能记着敌兵位置,造成再翻出来也仅仅是怀旧,顶多是练练枪法。TPP的EX难度变态点何妨?高手玩家总是有的,这一点可以参照忍龙2上忍。

  6敌兵在被麻醉枪打中头部以外部位的时候,不同部位中弹的反应动作要有区别,比如肩膀、手臂、腿部,这样就给玩家的瞄准提出更高的要求。

  7正面被发现时,迎面上去CQC应有失败的可能性,因为此时敌兵的本能反应应该是近身动作,而不是拿枪瞄准。迎面冲击高级兵种或多名敌兵时,要被反擒拿,为多人游戏互相协助做铺垫,细胞分裂黑名单里是有这样设定的。

  8削弱子弹时间的功能。比如只在敌兵闻声转身或拐角处中伏的时候自动开启子弹时间,因为此时敌兵反应速度确实应该不及BB。但是,若是正面或者侧面被敌兵直接发现,此时不应开启子弹时间,这样才更符合实际,否则现在GZ的TA大多是BB你大胆地向前走啊向前走、不回头嘞,有违潜入游戏的设计初衷。

  9Freeze敌兵让其趴下后竟然可以一走了之、高枕无忧,这不科学。被Freeze趴下的敌兵发现周边无人时,应立即起身报警或寻求协助。被麻醉的敌兵清醒后,第一反应也应如此,不能像患了失忆症一样泰然自若。

  10希望一如既往做出让人过目不忘的BOSS战。Skull Face必须被虐,方能让玩家酣畅淋漓、一吐恶气。

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玩家只要拥有一款流行的游戏主机之后,此后数年内便不用考虑对主机的硬件进行升级,而且有源源不断的游戏大作能让玩家尽享游戏乐趣。



关键词:从《原爆点》看《幻痛》需改进的10个地方




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